Una serie de televisión transmitida por una de las más populares plataformas de cine y TV en internet, por tanto, en el mundo, ha replanteado el clásico y preocupante problema acerca de los efectos de los medios en su público, particularmente, niños, niñas y adolescentes.

La serie

Muchas de las series y películas a las cuales nos exponemos diariamente están cargadas de actos violentos y valores que reflejan o contradicen los nuestros. Nada nuevo bajo el sol desde que los medios de comunicación existen. La novedad en la serie “El juego del Calamar” está en que es que otro de los grandes imanes para captar audiencia, el sexo o Eros, está ausente y es Thanos, el dios de la muerte, omnipresente en esta serie, quien seduce a millones de cualquier edad y parte del mundo.

La preocupación, además del disfrute, es en torno a los efectos que esta serie surcoreana -que bate récords de sintonía mundial- ha generado por la exacerbada violencia y controversiales valores que muestra.

El Juego del Calamar” es una serie sobre juegos reales que se jugaban, en grupo, en las calles y patios de recreo en Corea, pero muy posiblemente, también en otros lugares de la tierra.  Juegos que algunos jugamos. Importante destacar lo de juegos reales porque para los niños, niñas y adolescentes de generaciones recientes y actuales, en casi todo el mundo, los juegos pasaron a ser virtuales y en aislamiento.

La gran diferencia entre los juegos infantiles tradicionales y los de la serie “El juego del Calamar” es que en los primeros se competía, divirtiéndonos. Eran lúdicos, como todo juego.  Mientras que en los juegos de la serie televisiva se sufre jugando porque se trata de salvar la vida o morir. Un competidor tiene que matar o dejar morir a su contrincante para salvarse y el que mate más ganará mucho dinero. Juego, muerte y dinero emocionan.

El formato

El Juego del Calamar” puede resultar fascinante por su estética inspirada en los cómics y los videojuegos. Profusión de colores pasteles. Movimientos a semejanza de los personajes de juegos electrónicos. Música tan relajada como un clásico y romántico vals, “El Danubio azul”, en la tradición de Disney, para anunciar el inicio de cada juego mortal.

La estética de “El Juego del Calamar» ha sido exitosa en las nuevas generaciones y en algunos de mediana edad.  Son los códigos audiovisuales que ellos y ellas han aprendido a degustar. Una propuesta televisiva en esos códigos era un tiro al piso, aunque en la serie los tiros vayan, con una frialdad impresionante, dirigidos a la cabeza o al corazón del contrincante, sin importar quien fuese, inclusive un hermano de sangre. El vínculo con la otra persona no importa si de ganar dinero se trata. Parecen valores trastocados.

Los contenidos

Por su contenido, “El Juego del Calamar” clasificaría como una serie de terror por la alta tensión que produce en la audiencia.  Ese recurso está magistralmente manejado. El miedo es un deleite, la sangre un regocijo, la maldad el gran recurso para ganar. Lo contrario a la vida es bella. Para los personajes su vida fuera del recinto de los juegos macabros, la que sería real en la ficción, es tan miserable que les da igual. La vida es fea, pero sin dinero es mucho más fea, algunos dicen. 

La crueldad campea, no hay compasión hacia la otra persona, apenas, acaso, algún remordimiento en algunos personajes y situaciones, pero lo general es el otro importe solo para ver cómo lo líquidas, lo sacas del juego. Parece una metáfora a la vida en algunas sociedades, eso que llaman el “capitalismo salvaje” o su expresión concreta en el funcionamiento de las grandes corporaciones.  La muerte del otro es lo que te puede salvar.

Preocupaciones que genera la violencia audiovisual

El Juego del Calamar” ha prendido las alarmas de algunas madres, padres y otros adultos por el temor de que los valores que mueven y la violencia con la que actúan los personajes, impacten y sean copiados por los más jóvenes de la familia.

¿Puede un niño, niña o adolescente imitar las conductas que ven en un programa o videojuego?, ¿Pudiera generarse una pandemia de juegos macabros en los que la vida de los demás no importa? Como mínimo, ¿podrá un niño o niña dormir la noche en que vea un programa violento?  Pertinentes preguntas, así como otras, sobre los posibles efectos de contenidos violentos en los consumidores, sobre todo en los más jóvenes.

Por normativa ya universal, “El Juego del Calamar”, advierte, antes de empezar, que es apta para mayores de 17 años, o sea, no para adolescentes y menos para menores, y que tiene contenidos de violencia, suicidio y otras cosas feas, fuertes. Son notificaciones más para los adultos con menores a su alrededor, que para los y las menores.  A ellos y ellas, lo que suele producirles este tipo de anuncio es curiosidad por ver lo que no deben.

Muy probablemente, “El Juego del Calamar,” así como otros muchísimos programas y videojuegos que hacen de la violencia la forma más efectiva de resolver los conflictos y andar por la vida, tenga una audiencia de menor edad que la recomendada por sus productores.

¿Qué hacer ante la violencia mediática?

Si hay algún contenido audiovisual que se quiera “impedir” que los menores de la familia consuman, se puede optar por la tecla “control parental”. Ella aparece en cualquiera de los dispositivos a disposición. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los más jóvenes suelen saber más de tecnología que los mayores y son capaces de vencer los controles virtuales sin que los controladores se den cuenta, como en las películas.

No hay que confiarse mucho en los recursos de control que la misma tecnología les ofrece a los adultos con niños, niñas y adolescentes a su cargo. Es preferible, manejar información sobre los riesgos de efectos de los medios en las audiencias y ser vigilantes activos a través de la mediación y la confianza en la educación que hemos dado a nuestros hijos e hijas.

Científicamente se ha demostrado que, por lo general, se aprende a ser una persona violenta en el contexto de la familia o de la comunidad donde se crece.  Los contenidos violentos de los medios suelen tener efectos en personas que ya son violentas. Es decir, los medios refuerzan o facilitan conductas y creencias que las personas tienen, no las crean.  El gran riesgo, entonces, está en que personas, comunidades o sociedades violentas vean la violencia como “natural” y, al consumir contenidos violentos se hagan más violentos.

La investigación también ha demostrado que la familia y la comunidad (la escuela es parte de ella) son los agentes educativos más poderosos. Es allí donde se aprenden las conductas y valores básicos y, por tanto, el contenido de los medios puede ser “filtrado”, mejor que “impedido”, por la familia a través de conversaciones con los y las menores sobre lo que ven en los medios. Además, de mostrar en la cotidianidad cómo comportarse de una manera distinta a lo que ellos y ellas pueden ver en los programas y videojuegos con contenidos violentos.

El juego en el que la violencia resuelve todo no se ha perdido. Si la familia y la comunidad se activan, son vigilantes y críticas con lo que los niños, niñas y adolescentes reciben por los medios, esa influencia se puede aminorar, posiblemente, hasta llegar a cero.

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Las opiniones expresadas en esta sección son de entera responsabilidad de sus autores.

Del mismo autor: Impunidad machista

Leoncio Barrios, psicólogo y analista social. Escribidor de crónicas, memorias, mini ensayos, historias de sufrimiento e infantiles. Cinéfilo y bailarín aficionado. Reside en Caracas.